Sanal Hayata Taşınıyoruz

Bilgisayar ve internetin hayatımıza girdiği günden itibaren insanoğlunun sanal dünyaya olan ilgisi her geçen gün artmaktadır. İnternete ulaşımın kolaylaşmasıyla beraber pandemi döneminin etkisiyle birlikte internetin neredeyse hayatımızın vazgeçilmez bir parçası haline geldiğini söylemek yanlış olamasa gerek.
Pandemi dönemi sayesinde alanını büyütmüş olan oyun sektörü pandemi dönemi öncesinde de bilgisayar ve internet ile sıkı bir bağ içerisinde idi. Sanal dünyaya olan ilgiyi sosyal medya platformlarının yaygınlaşmasından önce elinde bulunduran oyun sektörü sosyal medya platformlarının çıkması ile elinde bulundurduğu gücü paylaşarak etki alanını arttırmıştır. Pandemi dönemi öncesi dünya üzerinden büyük kitlelere hitap eden oyun sektörü pandemi dönemi ile pik yapma seviyesine gelmiş, insanların eve kapandıkları dönemde vakit geçirebilecekleri alternatif bir mecra olmuştur. Oyun sektörüne olan ilgi, bu sektörde dönen paraya ve sektörün büyüklüğüne bakıldığında gözler önüne serilmektedir.
Bugün yeni çıkan yüksek bütçeli oyunların satış fiyatı 60-80 dolar arasında değişmektedir. Bir oyunun yapımı ise 7-8 hatta 10 yıla kadar uzanmaya başlamıştır. Büyük firmalar, oyun yaptırdıkları ekiplere bu süre zarfında eski oyun gelirleri ile para sağlayıp çıkan oyunun ses getirmesi için henüz oyunlar satılmadan insanların takip ettikleri kişiler ile tanıtım adına etkinlikler düzenlemektedir. Bağımsız geliştiricilerin (genellikle küçük stüdyoların) oyun yapmak için bağış kampanyası düzenlenmesi ise daha ilginç bir durumdur. Oyuncuların potansiyeli olan bir oyunun geliştirilmesi için birlikte bu geliştiricilere destek niteliğinde bağışta bulunup sonra oyun çıkınca bir de oyuna para vererek bu oyunu satın alması oyun sektörünün ilerlediği ilginç noktayı bizlere gösterir nitelikte. Bağış olarak hedeflenen paralar 50 bin dolardan başlayıp bazen milyonlarca dolara kadar çıkabilmektedir.
Bizim irdeleyeceğimiz konu ise oyunları yaşam biçimi haline getirilip getirilemeyeceği üzerinedir. Aslında bu dediğim konunun temeli 2000 li yılların başında atılmıştı. İnternete ulaşımın kolaylaşması ve online oyunların yaygınlaşması ile bu konu üzerine fikirler ortaya atılmış, kimileri denenmiş ve başarılı olmuştur.
2003 yılında piyasaya sürülmüş online oyunlardan birisi üzerine yoğunlaşalım. Bu oyunun içinde bütün insanların gerçek hayatta olduğu gibi işleri bulunmakta. Kimisi üretici konumunda bulunup sıfırdan eşya tasarlayanlar/üreten/ortaya koyanlar kimileri bu eşyaları alıp kendi dükkânında satan aracı kişiler esnaf diyebiliriz), kimisi kumarhane işletmecisi… Bahsettiğim türlerin hiçbir tanesi oyun botu olmayıp hepsi gerçek kişilerin yönetiminde bulunan avatarlar. Bu oyunun bir özelliği ise oyunda kullanılan paranın gerçek bir para birimi ile kur ilişkisinin olması ve istenilen vakit anlaşmalı kuruluşlar aracılığıyla gerçek paraya veya oyun parasına çevrilebilmesi. Bahsettiğim durum Steam cüzdanına para aktarılması gibi değil. Normal bir para gibi kur üzerinden işlem görmesi. Bu yazı yazdığım gün 1 Amerikan doları 262 Linden doları etmekte idi. Her ne kadar ülkemizde meşhur olmayan bir oyun ise de 2007 yılına gelindiğinde bahsetmiş olduğum oyunda günlük dönen para 2 milyon Amerikan doları seviyelerine çıkabilmeyi başarmıştı.
İnsanlar iş ortamında çalışmak yerine bu oyunda çalışarak hayatlarını sürdürmeye başlamıştı. Hatta ve hatta bazı özel bankalar oyunun içinde sanal şube açmış, bazı özel sigorta şirketleri oyunun içine şube açarak oyun mekânlarını sigortalayacak duruma gelmişti. Bu oyunun içinde açılmış olan bir kumarhanenin FBI’ın müdahil olduğu bir olaydan sonra kapatılma kararı verilmesine kadar iş uzamıştı. Eskisi kadar çok oyuncu sayısı olmasa bile bu sanal yaşam alanı(!) günümüzde devam etmektedir.
Teknoloji ilerleyip hayatlarımızı elektronik ortamların başında geçirme fikri ilk düşünüldüğü zaman heyecan verici olsa bile geçirdiğimiz pandemi dönemi aslında bizlere bu fikrin o kadar da heyecan verici olmadığı gerçeğini göstermiş oldu. Yukarıda bahsetmiş olduğum oyun ve türlerinin hayatımızın içine yerleşmesi düşünüldüğü takdirde insanların gerçekten kopacağını unutmamalıyız. Sosyal medya araçlarıyla birlikte hayatımıza giren sanal dolandırıcılık, kendimizi diğer insanlardan ayıran farklı ve güçlü yönleri keşfetmemizi engellemeye devam etmektedir.
Yukarıda bahsetmiş olduğum oyun türünün hedeflediği noktalardan biri, bir insanın olmadığı ama özendiği veya olmayı istediği kişiyi yaşamasını hedefleyip onu sanal mutluluğa/tatmine yönlendirmektir. Role play oyunlarının alternatif bir hayat(!) biçmesi kişinin kendisine olan güveni yerle bir edip, yerine getirmesi gereken sorumlulukları unutturarak hatta oyunun içinde bir sorumluluk yükleyip gerçekliği kendi sanal dünyasına taşımasına ve sonuç olarak kişiyi gerçek dünyadan kopararak mutluluğu-tatmini dolayısıyla yaşantıyı sanal dünyaya taşımayı sağlamaktadır. Sanal ortamlarda tıkılıp kalmanın pişmanlığını yaşamamak için sanal hayatımızı kontrol altında tutmayı öğrenmeliyiz. Kafa dağıtmak, dinlenmek, zevk almak için ayırdığımız vakitlerin değerini bilmeliyiz. Çözümümüzü oyun sektörünü ortadan kaldırmak gibi bugün için ütopya olan fikirler yerine bu sektörün nelere hizmet ettiğini ve nerelerde değerlendirebileceğini doğru kavrama ve anlamlandırmada olacağını düşünmekteyim. Oyunların bağımlılık yaptığını unutmadan yolumuza devam etmemiz gerekiyor.
Geçen günlerde Enes Belada abimiz ile muhabbet ederken bana Ramazan’da sosyal medyadan uzaklaşmayı bir çeşit itikâfa girmeyi fikir olarak sunmuştu. Günümüzün itikâfı olabilecek bu hareket sadece sosyal medya ile kalmayıp bize hangi alanda lazım ise sosyal medya ise sosyal medyadan, oyun ise oyundan, dizi-film izleme ise dizi-film izlemeden arınarak hayatımızı daha çok düzene sokabileceğimiz bu fırsat, değerlendirilme için önümüzde durmaktadır. Ramazan’ın bereketli vakitlerini heba etmeyip, Ramazan’ın sonunda günahları affedilip cehennemden kurtulan Müslümanlardan olma duası ile.